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Bridgetipps 2019

 

Hier geht es zu den Bridgetipps
2014, 2015, 2016, 2017 und 2018.

Neue Tipps erscheinen sonntags in unregelmäßigen Abständen.
Lesen Sie gern die Tipps der Vorjahre in beliebiger Reihenfolge.

 

Tipp 26 - Alleinspiel

Der erste Stich im SA

vorher:
Zählen Sie Ihre sicheren Gewinner und überlegen Sie, welche Farbe Sie entwickeln wollen.
Machen Sie sich nach der 11er-Regel klar, wie die ausgespielte Farbe verteilt ist.
dann:
Ducken Sie den Angriff nach der 7er-Regel, wenn Sie das Ass haben.
Nehmen Sie den Stich mit, wenn Sie nur ein Bild (K, D oder B) haben.

 

Tipp 25 - Reizung

Antwort auf Partners Eröffnung, nachdem der rechte Gegner eingereizt hat

- 1 SA: 7-10 P., Stopper in Gegners Farbe, nicht die andere Oberfarbe zu viert
- Kontra: ab 6 P., mindestens eine Oberfarbe ab vier Karten
- neue Farbe auf der 2. Stufe: ab fünf Karten, eigentlich ab 10 P., manche Paare reizen auch schwächer

 

Tipp 24 - Gegenspiel

ein Single ausspielen?

Eine Genugtuung, wenn Sie eine Karte ausspielen, der Partner nimmt das Ass und spielt die Farbe zurück, so dass Sie schnappen können.
Aber vermeiden Sie es, ein Single auszuspielen,
- wenn Sie vier Trümpfe mit Bild halten (Sie verschenken Naturstiche in Trumpf)
- wenn Sie viele Punkte haben (womit soll denn Ihr Partner zu Stich kommen)
- wenn die Gegner diese Farbe gereizt haben (Sie helfen dem Alleinspieler, diese Farbe hochzuspielen)

 

Tipp 23 - Alleinspiel

Der gefährliche Gegner

Oft kann der linke Gegner Ihnen gefährlich werden, da er eine lange Farbe hält, die hochzuwerden droht. Sorgen Sie dafür, dass er nicht zu Stich kommt, indem Sie
- die ausgespielte Farbe nach der 7er-Regel ducken.
- so herum schneiden, dass der rechte Gegner gewinnt, falls der Schnitt nicht sitzt.

 

Tipp 22 - Gegenspiel

Nutzen Sie alle Möglichkeiten der Kommunikation?

Wenn der Partner eine Farbe gereizt hat: Spielen Sie seine Farbe aus, gern die höchste Karte.

Wenn der Partner ein Bild ausspielt: Zeigen Sie ihm Interesse (mit einer 9, 8, 7 oder 6), wenn Sie auch ein Bild in dieser Farbe haben oder kurz sind und bald stechen können.

Wenn Sie nicht mehr bedienen können: Trennen Sie sich von einer Karte in der Farbe, an der Sie kein Interesse haben. Aber werfen Sie eine andere Farbe ab als Ihr Partner.

 

Tipp 21 - Reizung

Muss man nach den Assen fragen?

Nein, muss man nicht! Eleganter sind die Gebote 5 bzw. 5 ♠, sie laden zum Schlemm ein.
Nehmen Sie so eine Einladung gern an
- entweder mit guten Trümpfen
- oder mit Maximum
- oder mit einer zweiten guten Farbe
- oder mit einer interessanten Verteilung

 

Tipp 20 - Reizung

Assfragen

Man kann seinen Partner mit 4 ♣ (Gerber) bzw. 4 SA (Blackwood) fragen, wie viele Asse er hat:
- Antwort 4 bzw. 5 ♣: 0 oder 3 Asse
- Antwort 4 bzw. 5 : 1 oder 4 Asse
- Antwort 4 ♠ bzw. 5 : 2 Asse

Nach dieser Antwort kann die Frage nach den Königen gestellt werden.
Grundsätzlich gilt:
- Der Fragende darf keine Farbe benutzen, die schon einmal als echte Farbe gereizt wurde.
- Der Antwortende darf jede Farbe benutzen.

 

Tipp 19 - Reizung

der beste Fit

1) Oberfarbenkontrakt: Wenn Sie 8 gemeinsame Karten in ♠ oder sehen - bleiben Sie dabei! Die andere Oberfarbe oder eine Unterfarbe ist jetzt nicht mehr von Interesse.

2) Sans-Atout-Kontrakt: Wenn die Hände nicht zusammen passen, spielen Sie ohne Trumpf!

3) Unterfarbenkontrakt: Auch wenn Sie 8 gemeinsame Karten in ♣ oder haben - spielen Sie nur, wenn Sie unausgeglichen verteilt sind, d.h. ein Single oder ein Chicane haben. Ein SA-Spiel ist lohnender.

 

Tipp 18 - Reizung

verschiedene Blattverteilungen

ausgeglichene Hände ohne Single,
vielleicht ein Double (4333, 4432, 5332):

Sie eröffnen Ihre 5er- Oberfarbe oder eine Unterfarbe oder mit mehr Punkten 1 SA.
Einfärber, d.h. es gibt nur eine lange Farbe
(7321, 6331, 6332):
Bis 10 Punkte eröffnen Sie auf der 3. Stufe (Sperrgebot, 7 Karten) bzw. auf der 2. Stufe (weak-two, 6 Karten).
Mit mehr Punkten eröffnen Sie auf der 1. Stufe.
Zweifärber: eine Farbe mit 5+ Karten, eine weitere mit 4+ Karten (5431, 5521, 6430): Beginnen Sie immer mit der längeren Farbe.

 

Tipp 17 - Gegenspiel

Spielen Sie auch einmal Trumpf!

Normalerweise überlässt man dem Alleinspieler das Ziehen der Trümpfe, aber Sie sollten Ihrerseits Trumpf spielen,
- wenn der Dummy (die kurze Trumpfseite) eine Kürze hat. Denn Schnapper am Tisch bringen zusätzliche Stiche für den Alleinspieler.
- wenn jede andere Farbe einen Stich schenken würde, z. B. wenn Sie klein vom Ass oder König wegspielen müssten.
- wenn Sie lauter kleine Trumpfkarten halten. Selbst wenn Sie dabei dem Partner ein Bild herausschneiden - das hätte der Alleinspieler auch getan.

 

Tipp 16 - Alleinspiel

die richtige Reihenfolge

Wenn Sie A K D halten oder B 10 9 8, ist es egal, mit welcher dieser Karten Sie den Stich gewinnen.
Spielen Sie als Alleinspieler grundsätzlich Ihre Bilder von oben, d.h. das Ass bzw. den Buben zuerst:
- die Gegner werden länger im Ungewissen gelassen
- Ihre Hand ist schwerer auszuzählen
- der Gegner spielt diese Farbe gern noch einmal, weil er auf eins der Bilder bei seinem Partner hofft

 

Tipp 15 - Reizung

Verteilungspunkte in Farbkontrakten

Extrapunkte für eine ungewöhnliche Verteilung zählt jeder Spieler automatisch:
- Chicane (+3 P.), Single (+2 P.), Double (+1 P.)
- je 1 Punkt dazu für den 9. oder sogar 10. Trumpf

Aber:
- nur wenn Sie auch zwei, besser drei Trümpfe mitbringen, mit denen Sie stechen können
- nur wenn Ihr Single eine kleine Karte, nicht ein Bild ist
- nur wenn Ihre Kürze nicht in Partners Farbe liegt

 

Tipp 14 - Gegenreizung

was tun, wenn der rechte Gegner 1 SA eröffnet?

Jedes Gebot birgt ein Risiko, denn
- Sie müssen schon in die 2. Stufe gehen
- die Aussicht auf ein Vollspiel ist gering
- der rechte Gegner ist stark
- der linke Gegner kann die Verteilung der Punkte gut auszählen und kontriert gern

Bieten Sie Ihre Farbe dann, wenn Sie nicht in Gefahr sind, eine 6er-Länge mit Bildern haben, interessant verteilt sind und 10+ Punkte haben. In Gefahr sollten Sie sogar Eröffnungsstärke haben.

 

Tipp 13 - Alleinspiel

das Ausspiel des Gegners lesen

Sie haben Ihren Endkontrakt erreicht und der linke Spieler spielt aus. Betrachten Sie diese Karte genau:

der Gegner spielt:
der Gegner hat dann:
- eine kleine Karte ein Bild wie Dame oder Bube, selten den König, bestimmt nicht das Ass (Dxx)
- eine höhere Karte top-of-nothing, also keine höhere Karte, kein Bild (86, 7432)
- ein Bild eine Sequenz mit mind. der nächstniedrigeren Karte (DB8)
- Partners Farbe wahrscheinlich die höchste Karte

 

Tipp 12 - Allgemeines

die Stopp-Karte

Der Gebrauch der Stoppkarte ist verpflichtend. Sie wird direkt vor einem Sprunggebot gelegt. Die Stoppkarte zwingt den Gegner, mit seiner Ansage so lange zu warten, bis der Spieler sie wieder vom Tisch entfernt hat - gern mindestens 5 Sekunden.

Die Stoppkarte und das damit erzwungene Warten verhindern, dass der nächste Spieler unerlaubte Informationen gibt:
- Ein zu schnelles Passen könnte als schwache Hand gewertet werden.
- Ein zu schnelles Gebot oder Kontra könnte als sehr gute Hand interpretiert werden.
- Zögern, gefolgt von Passe, Kontra oder Farbgebot könnte eine Hand sein, mit der man keine klare Ansage hatte.

 

Tipp 11 - Gegenreizung

schwache Einreizung gegen schwache Eröffnungen gibt es nicht

Wenn rechts mit 2 oder 2 ♠ (weak-two) eröffnet wurde, zeigt jedes Ihrer Gebote mindestens Eröffnungsstärke.

Kontra gegen 2 mit:
a. ♠ A 5 4 2    8 7    K D 5 2   ♣ D B 6 
b. ♠ A K 8 3    5    K 10 9 4 3   ♣ A D 8
2 ♠ nach 2 mit:

c. ♠ K D 10 7 3    9 5    A K 6 4   ♣ 7 6

pass auf 2 mit:
d. ♠ B 7 3    A 9 5    A 10 2   ♣ K 10 7 6
e. ♠ 9 8 4    7 6    K D 9 5 2   ♣ A D 3

 

Tipp 10 - Reizung

einen 1er-Kontrakt lässt man nicht vom Tisch

"1- pass - pass - pass" z.B. sollte nicht vorkommen. Der Partner des Eröffners hat offenbar keine 6 Punkte. Wo sind also all die Punkte?

Reizen Sie als vierter Mann Ihre längste Farbe, auch wenn Sie nicht einmal 10 P. haben.

- Entweder: Ihr Partner hat durchaus Punkte, konnte aber nicht bieten, weil er keine Länge hat. Er wird sich jetzt freuen.
- Oder: Der Eröffner hat deutlich mehr Punkte als angenommen. Dann wird er weiterreizen und vielleicht zu hoch kommen.

 

Tipp 9 - Gegenspiel

Ausspiel

Natürlich kennen wir die Regeln:
- gegen SA die vierthöchste Karte einer Länge - es sei denn, diese Farbe wurde vom Gegner gereizt.
- gegen Farbkontrakte eine Sequenz oder ein Single, aber nicht klein vom Ass oder König weg.

♠ B 10 8    D 7 6    9 5 3   ♣ K B 8 6
Links wurde 1 eröffnet und rechts 1 SA geantwortet, der linke Gegner sagte dann das Vollspiel mit 3 SA an.
Nach den Regeln greifen Sie nun mit der ♣ 6 an. Aus der Reizung weiß man, dass der rechte Gegner keine 4er-Oberfarbe hat und nur 6-9 P. zeigt. Die Bilder sitzen also beim starken linken Gegner. Entscheiden Sie sich lieber für den ♠ B und spielen Sie durch die Stärke des Tisches!

 

Tipp 8 - Alleinspiel

Stechen will gekonnt sein

- Als Alleinspieler ziehen Sie als erstes Trumpf, bis der Gegner keinen Trumpf mehr hat. Nur einen einzelnen Trumpf, der höher ist, lässt man dem Gegner.
- wenn Sie am Tisch ein Single oder Double liegen haben und einmal stechen möchten: mit drei Trümpfen am Tisch vor dem Ziehen schnappen, mit vier Trümpfen am Tisch kann das Schnappen warten.
- in der Hand sollten Sie nie freiwillig stechen, vielleicht eher einen Verlierer abwerfen, denn "Handstechen macht arm".

 

Tipp 7 - Reizung

forcierende Gebote

- Forcierend (forcing) bedeutet, dass der Partner nach Ihrem Gebot auf jeden Fall noch einmal reizen muss, egal wie unpassend er seine Karten finden mag: z.B. nach einer neue Farbe, die höher als die erstgereizte ist, und natürlich nach allen künstlichen Geboten wie Stayman / Transfer / Assfragen

- Nicht-forcierend (non-forcing) bedeutet, dass er Ihr Gebot abpassen darf, da Ihre Stärke bekannt und begrenzt ist: z.B. nach SA-Geboten, nach Hebungen in derselben Farbe

- eine neue Farbe auf der ersten Stufe: forcing bis 1 SA
- eine neue Farbe auf der zweiten Stufe: forcing bis 2 SA
- eine neue Farbe auf der dritten Stufe: forcing bis zum Vollspiel

 

Tipp 6 - Gegenspiel

Empfehlungen

- Spielen Sie immer Partners ausgespielte Farbe zurück - es sei denn, Sie verschenken dadurch einen Stich.
- Wenn Sie abwerfen müssen: kleine Karten in kurzen Farben - aber behalten Sie mindestens eine Karte in der vom Partner ausgespielten Farbe.
- Spielen Sie auf gar keinen Fall eine Karte, die am Tisch gestochen werden kann.

 

Tipp 5 - Alleinspiel

Farbbehandlung im SA

A K 7 5 gegenüber 8 4 2  
Sie spielen drei Runden und hoffen, dass die 5 dann hoch ist. Sie müssen auf jeden Fall einen Pikstich abgeben, also tun Sie das am besten gleich: kleines Pik aus beiden Händen zum ersten Stich!
A K 7 5 3 gegenüber 8 6  
ebenso!
A K B 10 gegenüber 7 6 4 3  
Bei acht Karten schneiden Sie, indem Sie klein zum Buben spielen. In diesem Fall wird vorher einmal das Ass gezogen. Wer weiß, vielleicht sitzt die Dame Single und fällt schon.

 

Tipp 4 - Gegenreizung

Wenn Sie der zweite Gegner sind

Ihr Partner ist erster Gegner und hat eingereizt mit mind. fünf Karten und mind. 8 Punkten.

0 - 8 P. : Sie passen jetzt, es sei denn Sie haben eine extrem verteilte Hand mit einer langen Farbe
9 - 10 P. : Mit drei Karten dazu heben Sie Partners Farbe einmal. Ohne Unterstützung bieten Sie Ihre eigene Farbe.

SA in der Gegenreizung ist zu vermeiden, denn 1 SA zeigt 11-12 P., 2 SA zeigt 13-15 P.
Wenn Sie und Ihr Partner nicht zusammenpassen, heißt es "no fit, no bid".


 

Tipp 3 - Reizung

Frage nach Stopper

Diese Frage ist sinnvoll, wenn der Gegner eine Farbe geboten hat:

♠ A 7 3    10 4    K 10 9 2   ♣ K D 6 3 Ihr Partner hat 1 eröffnet, rechts wird 2 geboten.
Mit 3 fragen Sie jetzt, ob der Eröffner einen -Stopper hat.
Dann reizt er 3 SA, sonst seine niedrigste Viererfarbe.
Verzichten Sie auf das Erkunden von Stoppern, wenn der Gegner nichts gereizt hat.

 

Tipp 2 - Reizung

das Wiederbelebungskontra

1

2 ♣
pass
pass
 
Es kann doch nicht gut sein, den Gegner auf so niedriger Stufe spielen zu lassen. Kämpfen Sie also um den Teilkontrakt! Partner wird nun seine längste Farbe nennen.
Kontra

 

Tipp 1 - Allgemeines

Achten Sie (auf) den Partner!

Seien Sie bereit, den Partner zu unterstützen - ein "Gut gespielt!" geht runter wie Öl und ein "Dankeschön!" für den Dummy ist niemals falsch.
Wenn Fehler passieren, reicht ein kurzer Hinweis auf Gesprächsbedarf - nach dem Turnier.
Die beste Art, mit Misserfolgen umzugehen, ist, darüber zu lachen. Das scheint auch die Gegner aus der Fassung zu bringen, die eher gewohnt sind, daß die Verlierer miteinander streiten.