Bridgeclub Kronshagen
 
 

Home

Spieltag & Spielort

Anmeldung

Ergebnisse

Termine & Veranstaltungen

Statistik

Bridgetipps

News

 

 

 

 

Counter

 

Bridgetipps 2019

 

Hier geht es zu den Bridgetipps
2014, 2015, 2016, 2017 und 2018.

Neue Tipps erscheinen am Sonntagmorgen in unregelmäßigen Abständen.
Lesen Sie gern die Tipps der Vorjahre in beliebiger Reihenfolge.

 

Tipp 44 - Gegenspiel

Markierungen

Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt, sollten Sie ihn wissen lassen, ob Ihnen diese Farbe zusagt. Die Art der Markierung (hoch-niedrig, gerade-ungerade) spielt dabei keine Rolle.
- Parter spielt das Ass aus: Er hat wahrscheinlich auch den König. Markieren Sie positiv, wenn Sie die Dame oder im Farbspiel ein Double halten.
- Partner spielt den König aus: Damit verspricht er die Dame. Markieren Sie positiv, wenn Sie das Ass oder den Buben halten.
- Partner spielt die Dame aus: Damit verspricht er auch den Buben. Markieren Sie positiv, wenn Sie den König oder die 10 halten.

 

Tipp 43 - Reizung

weiter bieten oder nicht?

In der kompetitiven Reizung versuchen beide Achsen, einen spielbaren Kontrakt auf der 2. oder 3. Stufe zu finden – also unterhalb des Vollspiels.
- mit 8 gemeinsamen Trümpfen reizen Sie bis in die 2. Stufe.
- mit 9 gemeinsamen Trümpfen gehen Sie bis in die 3. Stufe.

Entweder Sie erfüllen Ihren Kontrakt oder Sie machen einen Faller - beides ist besser als den Gegner spielen und gewinnen zu lassen.

 

Tipp 42 - Alleinspiel

2. Mann bleibt klein - das gilt auch für den Dummy

Der linke Gegner hat eine kleine Karte ausgespielt:

Tisch: K 5 3   Natürlich legen Sie am Tisch eine kleine Karte. Wenn Ost die Dame legt, gewinnen Sie mit dem Ass, anderenfalls reicht der Bube.
Hand: A B 4  
Hand: D 6 2   Sie bleiben am Tisch klein. Wenn Ost den Buben spielt, müssen Sie Ihr Ass nehmen. Geben Sie nun Sie die Dame an den gegnerischen König ab, und Ihre 10 ist hoch.
Tisch A 10 4  

 

Tipp 41 - Gegenreizung

Was tun nach einer Sperreröffnung von rechts?

- wenn Sie noch auf der 3. Stufe reizen können: 6er-Länge ab 13 P. oder gute 5er-Länge ab 15 P. (Gegner: 3 und Sie: 3 ♠)
- wenn Sie schon in die 4. Stufe gehen müssen: 6er-Länge ab 15 P. (Gegner: 3 ♠ und Sie: 4 )
- 3 SA zum Spielen, ab 17 P., doppelter Halt, evtl. eine lange Unterfarbe
- Kontra: Informationskontra ab 13/14 P.

 

Tipp 40 - Reizung

Partner hat 1 SA eröffnet

Sie antworten:

2 (Transfer) mit ...

♠ 10 8 7 5 4 2    K 8 7    5 2   ♣ 6 4
... und passen dann.
2 (Transfer) mit ... ♠ A 10 8 6 5 3    8 4    K 10 9    ♣ 7 5 ... und laden dann mit 3 ♠ ein. (6er Länge)
2 (Transfer) mit ... ♠ K D 6 3 2    K 8 5    5 3   ♣ 6 2 ... und laden dann mit 2 SA ein. (5er Länge)
2 (Transfer) mit ... ♠ K B 6 4 2    K 8 2    A 7   ♣ 6 2 ... und bieten dann 3 SA ein. (5er Länge)

 

Tipp 39 - Gegenspiel

abwerfen oder behalten?

Werfen Sie die Farbe ab, die auch der Alleinspieler abwirft! Behalten Sie die Farbe, die auch er behält! Gerade in einer 4er-Farbe am Tisch müssen auch Sie Ihre 4 Karten festhalten.

- am Tisch: A K 8 x und Sie: 9 7 5 3 - Behalten Sie hier alle Karten, damit zum Schluss nicht die gegnerische 8 einen Stich gewinnt!
- am Tisch: A K 10 9 und Sie: 8 7 4 2 - Hier können Sie getrost abwerfen, weil Ihre 8 nie einen Stich machen kann.

 

Tipp 38 - Alleinspiel

kleine Tricks

- A K D: hohe Karten werden von oben gespielt, das verrät weniger über Ihre Hand.
- Wer zögert, der hat: Schauen Sie, ob es einem Gegner schwerfällt, eine Karte zuzugeben.
- Abwürfe am Tisch: Wenn dort nur kleine Karten liegen, werfen Sie die Farbe ab, an der Sie doch Interesse haben.

 

Tipp 37 - Alleinspiel

Cross-Ruff

West
Ost
 

Der Kontrakt ist 6 Pik.
Man zählt fünf Stiche in Pik, je einen in Coeur und Karo sowie zwei Stiche in Treff - das sind nur neun Stiche insgesamt. Spielen Sie also einen Cross-Ruff und beginnen Sie mit der längeren Farbe: Stechen Sie die Coeur-Verlierer bei West, die Karo-Verlierer bei Ost. Aber Achtung, zuerst werden die beiden hohen Treffkarten gespielt.

♠ K B 10 3 2 ♠ A D 9 7  
2 A 9 7 5 4  
A 9 7 6 3 5  
♣ A 6 2 ♣ K 5 3  
Willst du spielen schnipp und schnapp, zieh' erst die Gewinner ab! (v. Richthofen)

 

Tipp 36 - Reizung

1 SA in jeder Situation

- als Eröffner:
oft 15-17 P., ausgeglichen verteilt, kein Single, keine zwei Double, keine Oberfarbe zu fünft
- als Antworter:
meist 6-9 P., kaum Anschluss in Eröffners Farbe, keine bzw. nicht die andere Oberfarbe, aber nach Einreizung von rechts ein Stopper in Gegners Farbe
- als erster Gegner: ca. 16-18 P. ohne 4er Oberfarbe
- als zweiter Gegner auf eine Farbe seines Partners: kein Anschluss in dieser Farbe, 11-12 Punkte

 

Tipp 35 - Gegenspiel

vom Dummy rechts wird die erste Karte gespielt

Als zweiter Mann legen Sie:
- klein auf klein, aber: von einer Sequenz wie D B 10 4 gibt man die 10
- Bild auf Bild, aber: sollte der Dummy eine Sequenz (D B x) haben, deckt man erst das letzte Bild

 

Tipp 34 - Gegenreizung

sinnvolle Gebote, nur Mut!

Auch wenn der rechte Gegner eröffnet hat, können Sie ...

- Ihre Farbe bieten und gewinnen: ein schwacher Sprung mit einer Sechserlänge ist ideal
- Ihre Farbe reizen und damit verlieren: minus 50 oder minus 100 muss eine gute Anschrift sein
- durch Ihre Reizung den Gegner stören: nichts ist so hinderlich wie Ihr 2 ♣ auf Gegners 1
- dem Partner Informationen für das Gegenspiel übermitteln: er weiß nun, wo er Sie anspielen kann

 

Tipp 33 - Alleinspiel

Trumpfziehen

Natürlich ist es wichtig und richtig, die Trümpfe möglichst früh zu ziehen.

- wie oft?   Bis der Gegner keine kleinen Trumpfkarten mehr hat.
- auch wenn die eigenen Trümpfe schlecht sind?   Ja!
- vorher schnappen?   Ja - wenn am Tisch nur 2-3 Trümpfe liegen.
                                Eher nicht - wenn am Tisch 4 Trümpfe liegen.

 

Tipp 32 - Reizung

Eröffner: 1 SA - rechts: Kontra - und Sie?

Empfehlung: Alle Gebote sind echt. Konventionen wie Stayman oder Transfer sind nicht mehr sinnvoll.

- 2 ♣, 2 , 2 , 2 ♠ zeigen mindestens 5 Karten und eine ganz schwache Hand.
- pass zeigt mindestens 6 Punkte und den Ehrgeiz, 1 SA im Kontra zu erfüllen.
- Rekontra (SOS-Rekontra) zeigt eine ganz schwache Hand ohne Fünferlänge. Der Eröffner wird jetzt seine Viererfarben von unten reizen.

 

Tipp 31 - Gegenspiel

als 3. Mann dem Partner helfen

- Spielen Sie immer Partners ausgespielte Farbe zurück - wenn es Sinn macht.
- Falls Sie eine Farbe nicht mehr bedienen können, trennen Sie sich von Karten, die keine Stiche machen werden, z.B. kleine Karten in Ihren kurzen Farben.
- Werfen Sie keine Karten in Partners ausgespielter Farbe weg, Sie möchten diese ggf. zurückspielen können.

 

Tipp 30 - Alleinspiel

Ducken im SA

Die magische 7er-Regel ist bekannt: Sie nehmen Ihr Ass erst in der dritten Runde, wenn Sie fünf Karten in Gegners Farbe haben, schon in der zweiten, wenn Sie sechs Karten halten.

Es gibt auch eine 6er-Regel, sie kommt zur Anwendung, wenn Sie Ass und König in Gegners Farbe halten: Um herauszukriegen, wie oft Sie ducken sollen, ziehen Sie von der Zahl 6 die Anzahl der Karten ab, die Sie in dieser Farbe (Tisch + Hand) halten.
Beispiel: Mit Axx und Kx oder mit AKxx und x sollte der Alleinspieler einmal ducken.

 

Tipp 29 - Gegenreizung

die Gefahrenlage

Überlegen Sie, ob Sie noch eine Stufe höher reizen können? Ob Sie sogar gegen ein Vollspiel verteidigen können?
- dafür sprechen: ein Fit von 9+ Karten, die Punkte konzentriert in Ihren langen Farben, wenige Karten in Gegners Farbe und natürlich kein roter Balken
- dagegen sprechen: ein roter Balken, eine langweilige Verteilung, zu viele Punkte in Damen und Buben, zu viele Karten in Gegners Farbe

Schon bei der ersten Einreizung überprüfen Sie, ob Ihre Hand bei einem roten Balken zusätzliche Schönheit aufweist.

 

Tipp 28 - Alleinspiel

Eliminieren

Eine guteTaktik besonders im Farbspiel: Sie bietet sich an, wenn in der Hand und am Tisch noch Trümpfe vorhanden sind.
A K x gegenüber x x: Ziehen Sie zwei Runden und stechen Sie die dritte Runde.
Sollte der Gegner noch zu Stich kommen, kann er diese Farbe nicht mehr spielen, weil er Ihnen dann (Spiel in die Doppelrenonce) einen Schnapper und gleichzeizig einen Abwurf schenkt.

 

Tipp 27 - Gegenreizung

Zweifärber

- Verteilung: zwei lange Farben mit 5+ Karten, Bilder in diesen Farben
- Stärke: ca. 8-15 Punkte, 6-7 Verlierer
- Reizung: gemäß Konvention (2 SA zeigt meist die beiden Unterfarben, Überruf der Eröffnung zeigt meist die höchste und die niedrigste Farbe)

Sollte eine Ihrer Farben rechts eröffnet worden sein, bieten Sie nur noch die andere:
ab 8 P. auf der Einerstufe, ab 10 P., wenn Sie in die Zweierstufe gehen müssen.

 

Tipp 26 - Alleinspiel

Der erste Stich im SA

vorher:
Zählen Sie Ihre sicheren Gewinner und überlegen Sie, welche Farbe Sie entwickeln wollen.
Machen Sie sich nach der 11er-Regel klar, wie die ausgespielte Farbe verteilt ist.
dann:
Ducken Sie den Angriff nach der 7er-Regel, wenn Sie das Ass haben.
Nehmen Sie den Stich mit, wenn Sie nur ein Bild (K, D oder B) haben.

 

Tipp 25 - Reizung

Antwort auf Partners Eröffnung, nachdem der rechte Gegner eingereizt hat

- 1 SA: 7-10 P., Stopper in Gegners Farbe, nicht die andere Oberfarbe zu viert
- Kontra: ab 6 P., mindestens eine Oberfarbe ab vier Karten
- neue Farbe auf der 2. Stufe: ab fünf Karten, eigentlich ab 10 P., manche Paare reizen auch schwächer

 

Tipp 24 - Gegenspiel

ein Single ausspielen?

Eine Genugtuung, wenn Sie eine Karte ausspielen, der Partner nimmt das Ass und spielt die Farbe zurück, so dass Sie schnappen können.
Aber vermeiden Sie es, ein Single auszuspielen,
- wenn Sie vier Trümpfe mit Bild halten (Sie verschenken Naturstiche in Trumpf)
- wenn Sie viele Punkte haben (womit soll denn Ihr Partner zu Stich kommen)
- wenn die Gegner diese Farbe gereizt haben (Sie helfen dem Alleinspieler, diese Farbe hochzuspielen)

 

Tipp 23 - Alleinspiel

Der gefährliche Gegner

Oft kann der linke Gegner Ihnen gefährlich werden, da er eine lange Farbe hält, die hochzuwerden droht. Sorgen Sie dafür, dass er nicht zu Stich kommt, indem Sie
- die ausgespielte Farbe nach der 7er-Regel ducken.
- so herum schneiden, dass der rechte Gegner gewinnt, falls der Schnitt nicht sitzt.

 

Tipp 22 - Gegenspiel

Nutzen Sie alle Möglichkeiten der Kommunikation?

Wenn der Partner eine Farbe gereizt hat: Spielen Sie seine Farbe aus, gern die höchste Karte.

Wenn der Partner ein Bild ausspielt: Zeigen Sie ihm Interesse (mit einer 9, 8, 7 oder 6), wenn Sie auch ein Bild in dieser Farbe haben oder kurz sind und bald stechen können.

Wenn Sie nicht mehr bedienen können: Trennen Sie sich von einer Karte in der Farbe, an der Sie kein Interesse haben. Aber werfen Sie eine andere Farbe ab als Ihr Partner.

 

Tipp 21 - Reizung

Muss man nach den Assen fragen?

Nein, muss man nicht! Eleganter sind die Gebote 5 bzw. 5 ♠, sie laden zum Schlemm ein.
Nehmen Sie so eine Einladung gern an
- entweder mit guten Trümpfen
- oder mit Maximum
- oder mit einer zweiten guten Farbe
- oder mit einer interessanten Verteilung

 

Tipp 20 - Reizung

Assfragen

Man kann seinen Partner mit 4 ♣ (Gerber) bzw. 4 SA (Blackwood) fragen, wie viele Asse er hat:
- Antwort 4 bzw. 5 ♣: 0 oder 3 Asse
- Antwort 4 bzw. 5 : 1 oder 4 Asse
- Antwort 4 ♠ bzw. 5 : 2 Asse

Nach dieser Antwort kann die Frage nach den Königen gestellt werden.
Grundsätzlich gilt:
- Der Fragende darf keine Farbe benutzen, die schon einmal als echte Farbe gereizt wurde.
- Der Antwortende darf jede Farbe benutzen.

 

Tipp 19 - Reizung

der beste Fit

1) Oberfarbenkontrakt: Wenn Sie 8 gemeinsame Karten in ♠ oder sehen - bleiben Sie dabei! Die andere Oberfarbe oder eine Unterfarbe ist jetzt nicht mehr von Interesse.

2) Sans-Atout-Kontrakt: Wenn die Hände nicht zusammen passen, spielen Sie ohne Trumpf!

3) Unterfarbenkontrakt: Auch wenn Sie 8 gemeinsame Karten in ♣ oder haben - spielen Sie nur, wenn Sie unausgeglichen verteilt sind, d.h. ein Single oder ein Chicane haben. Ein SA-Spiel ist lohnender.

 

Tipp 18 - Reizung

verschiedene Blattverteilungen

ausgeglichene Hände ohne Single,
vielleicht ein Double (4333, 4432, 5332):

Sie eröffnen Ihre 5er- Oberfarbe oder eine Unterfarbe oder mit mehr Punkten 1 SA.
Einfärber, d.h. es gibt nur eine lange Farbe
(7321, 6331, 6332):
Bis 10 Punkte eröffnen Sie auf der 3. Stufe (Sperrgebot, 7 Karten) bzw. auf der 2. Stufe (weak-two, 6 Karten).
Mit mehr Punkten eröffnen Sie auf der 1. Stufe.
Zweifärber: eine Farbe mit 5+ Karten, eine weitere mit 4+ Karten (5431, 5521, 6430): Beginnen Sie immer mit der längeren Farbe.

 

Tipp 17 - Gegenspiel

Spielen Sie auch einmal Trumpf!

Normalerweise überlässt man dem Alleinspieler das Ziehen der Trümpfe, aber Sie sollten Ihrerseits Trumpf spielen,
- wenn der Dummy (die kurze Trumpfseite) eine Kürze hat. Denn Schnapper am Tisch bringen zusätzliche Stiche für den Alleinspieler.
- wenn jede andere Farbe einen Stich schenken würde, z. B. wenn Sie klein vom Ass oder König wegspielen müssten.
- wenn Sie lauter kleine Trumpfkarten halten. Selbst wenn Sie dabei dem Partner ein Bild herausschneiden - das hätte der Alleinspieler auch getan.

 

Tipp 16 - Alleinspiel

die richtige Reihenfolge

Wenn Sie A K D halten oder B 10 9 8, ist es egal, mit welcher dieser Karten Sie den Stich gewinnen.
Spielen Sie als Alleinspieler grundsätzlich Ihre Bilder von oben, d.h. das Ass bzw. den Buben zuerst:
- die Gegner werden länger im Ungewissen gelassen
- Ihre Hand ist schwerer auszuzählen
- der Gegner spielt diese Farbe gern noch einmal, weil er auf eins der Bilder bei seinem Partner hofft

 

Tipp 15 - Reizung

Verteilungspunkte in Farbkontrakten

Extrapunkte für eine ungewöhnliche Verteilung zählt jeder Spieler automatisch:
- Chicane (+3 P.), Single (+2 P.), Double (+1 P.)
- je 1 Punkt dazu für den 9. oder sogar 10. Trumpf

Aber:
- nur wenn Sie auch zwei, besser drei Trümpfe mitbringen, mit denen Sie stechen können
- nur wenn Ihr Single eine kleine Karte, nicht ein Bild ist
- nur wenn Ihre Kürze nicht in Partners Farbe liegt

 

Tipp 14 - Gegenreizung

was tun, wenn der rechte Gegner 1 SA eröffnet?

Jedes Gebot birgt ein Risiko, denn
- Sie müssen schon in die 2. Stufe gehen
- die Aussicht auf ein Vollspiel ist gering
- der rechte Gegner ist stark
- der linke Gegner kann die Verteilung der Punkte gut auszählen und kontriert gern

Bieten Sie Ihre Farbe dann, wenn Sie nicht in Gefahr sind, eine 6er-Länge mit Bildern haben, interessant verteilt sind und 10+ Punkte haben. In Gefahr sollten Sie sogar Eröffnungsstärke haben.

 

Tipp 13 - Alleinspiel

das Ausspiel des Gegners lesen

Sie haben Ihren Endkontrakt erreicht und der linke Spieler spielt aus. Betrachten Sie diese Karte genau:

der Gegner spielt:
der Gegner hat dann:
- eine kleine Karte ein Bild wie Dame oder Bube, selten den König, bestimmt nicht das Ass (Dxx)
- eine höhere Karte top-of-nothing, also keine höhere Karte, kein Bild (86, 7432)
- ein Bild eine Sequenz mit mind. der nächstniedrigeren Karte (DB8)
- Partners Farbe wahrscheinlich die höchste Karte

 

Tipp 12 - Allgemeines

die Stopp-Karte

Der Gebrauch der Stoppkarte ist verpflichtend. Sie wird direkt vor einem Sprunggebot gelegt. Die Stoppkarte zwingt den Gegner, mit seiner Ansage so lange zu warten, bis der Spieler sie wieder vom Tisch entfernt hat - gern mindestens 5 Sekunden.

Die Stoppkarte und das damit erzwungene Warten verhindern, dass der nächste Spieler unerlaubte Informationen gibt:
- Ein zu schnelles Passen könnte als schwache Hand gewertet werden.
- Ein zu schnelles Gebot oder Kontra könnte als sehr gute Hand interpretiert werden.
- Zögern, gefolgt von Passe, Kontra oder Farbgebot könnte eine Hand sein, mit der man keine klare Ansage hatte.

 

Tipp 11 - Gegenreizung

schwache Einreizung gegen schwache Eröffnungen gibt es nicht

Wenn rechts mit 2 oder 2 ♠ (weak-two) eröffnet wurde, zeigt jedes Ihrer Gebote mindestens Eröffnungsstärke.

Kontra gegen 2 mit:
a. ♠ A 5 4 2    8 7    K D 5 2   ♣ D B 6 
b. ♠ A K 8 3    5    K 10 9 4 3   ♣ A D 8
2 ♠ nach 2 mit:

c. ♠ K D 10 7 3    9 5    A K 6 4   ♣ 7 6

pass auf 2 mit:
d. ♠ B 7 3    A 9 5    A 10 2   ♣ K 10 7 6
e. ♠ 9 8 4    7 6    K D 9 5 2   ♣ A D 3

 

Tipp 10 - Reizung

einen 1er-Kontrakt lässt man nicht vom Tisch

"1- pass - pass - pass" z.B. sollte nicht vorkommen. Der Partner des Eröffners hat offenbar keine 6 Punkte. Wo sind also all die Punkte?

Reizen Sie als vierter Mann Ihre längste Farbe, auch wenn Sie nicht einmal 10 P. haben.

- Entweder: Ihr Partner hat durchaus Punkte, konnte aber nicht bieten, weil er keine Länge hat. Er wird sich jetzt freuen.
- Oder: Der Eröffner hat deutlich mehr Punkte als angenommen. Dann wird er weiterreizen und vielleicht zu hoch kommen.

 

Tipp 9 - Gegenspiel

Ausspiel

Natürlich kennen wir die Regeln:
- gegen SA die vierthöchste Karte einer Länge - es sei denn, diese Farbe wurde vom Gegner gereizt.
- gegen Farbkontrakte eine Sequenz oder ein Single, aber nicht klein vom Ass oder König weg.

♠ B 10 8    D 7 6    9 5 3   ♣ K B 8 6
Links wurde 1 eröffnet und rechts 1 SA geantwortet, der linke Gegner sagte dann das Vollspiel mit 3 SA an.
Nach den Regeln greifen Sie nun mit der ♣ 6 an. Aus der Reizung weiß man, dass der rechte Gegner keine 4er-Oberfarbe hat und nur 6-9 P. zeigt. Die Bilder sitzen also beim starken linken Gegner. Entscheiden Sie sich lieber für den ♠ B und spielen Sie durch die Stärke des Tisches!

 

Tipp 8 - Alleinspiel

Stechen will gekonnt sein

- Als Alleinspieler ziehen Sie als erstes Trumpf, bis der Gegner keinen Trumpf mehr hat. Nur einen einzelnen Trumpf, der höher ist, lässt man dem Gegner.
- wenn Sie am Tisch ein Single oder Double liegen haben und einmal stechen möchten: mit drei Trümpfen am Tisch vor dem Ziehen schnappen, mit vier Trümpfen am Tisch kann das Schnappen warten.
- in der Hand sollten Sie nie freiwillig stechen, vielleicht eher einen Verlierer abwerfen, denn "Handstechen macht arm".

 

Tipp 7 - Reizung

forcierende Gebote

- Forcierend (forcing) bedeutet, dass der Partner nach Ihrem Gebot auf jeden Fall noch einmal reizen muss, egal wie unpassend er seine Karten finden mag: z.B. nach einer neue Farbe, die höher als die erstgereizte ist, und natürlich nach allen künstlichen Geboten wie Stayman / Transfer / Assfragen

- Nicht-forcierend (non-forcing) bedeutet, dass er Ihr Gebot abpassen darf, da Ihre Stärke bekannt und begrenzt ist: z.B. nach SA-Geboten, nach Hebungen in derselben Farbe

- eine neue Farbe auf der ersten Stufe: forcing bis 1 SA
- eine neue Farbe auf der zweiten Stufe: forcing bis 2 SA
- eine neue Farbe auf der dritten Stufe: forcing bis zum Vollspiel

 

Tipp 6 - Gegenspiel

Empfehlungen

- Spielen Sie immer Partners ausgespielte Farbe zurück - es sei denn, Sie verschenken dadurch einen Stich.
- Wenn Sie abwerfen müssen: kleine Karten in kurzen Farben - aber behalten Sie mindestens eine Karte in der vom Partner ausgespielten Farbe.
- Spielen Sie auf gar keinen Fall eine Karte, die am Tisch gestochen werden kann.

 

Tipp 5 - Alleinspiel

Farbbehandlung im SA

A K 7 5 gegenüber 8 4 2  
Sie spielen drei Runden und hoffen, dass die 5 dann hoch ist. Sie müssen auf jeden Fall einen Pikstich abgeben, also tun Sie das am besten gleich: kleines Pik aus beiden Händen zum ersten Stich!
A K 7 5 3 gegenüber 8 6  
ebenso!
A K B 10 gegenüber 7 6 4 3  
Bei acht Karten schneiden Sie, indem Sie klein zum Buben spielen. In diesem Fall wird vorher einmal das Ass gezogen. Wer weiß, vielleicht sitzt die Dame Single und fällt schon.

 

Tipp 4 - Gegenreizung

Wenn Sie der zweite Gegner sind

Ihr Partner ist erster Gegner und hat eingereizt mit mind. fünf Karten und mind. 8 Punkten.

0 - 8 P. : Sie passen jetzt, es sei denn Sie haben eine extrem verteilte Hand mit einer langen Farbe
9 - 10 P. : Mit drei Karten dazu heben Sie Partners Farbe einmal. Ohne Unterstützung bieten Sie Ihre eigene Farbe.

SA in der Gegenreizung ist zu vermeiden, denn 1 SA zeigt 11-12 P., 2 SA zeigt 13-15 P.
Wenn Sie und Ihr Partner nicht zusammenpassen, heißt es "no fit, no bid".


 

Tipp 3 - Reizung

Frage nach Stopper

Diese Frage ist sinnvoll, wenn der Gegner eine Farbe geboten hat:

♠ A 7 3    10 4    K 10 9 2   ♣ K D 6 3 Ihr Partner hat 1 eröffnet, rechts wird 2 geboten.
Mit 3 fragen Sie jetzt, ob der Eröffner einen -Stopper hat.
Dann reizt er 3 SA, sonst seine niedrigste Viererfarbe.
Verzichten Sie auf das Erkunden von Stoppern, wenn der Gegner nichts gereizt hat.

 

Tipp 2 - Reizung

das Wiederbelebungskontra

1

2 ♣
pass
pass
 
Es kann doch nicht gut sein, den Gegner auf so niedriger Stufe spielen zu lassen. Kämpfen Sie also um den Teilkontrakt! Partner wird nun seine längste Farbe nennen.
Kontra

 

Tipp 1 - Allgemeines

Achten Sie (auf) den Partner!

Seien Sie bereit, den Partner zu unterstützen - ein "Gut gespielt!" geht runter wie Öl und ein "Dankeschön!" für den Dummy ist niemals falsch.
Wenn Fehler passieren, reicht ein kurzer Hinweis auf Gesprächsbedarf - nach dem Turnier.
Die beste Art, mit Misserfolgen umzugehen, ist, darüber zu lachen. Das scheint auch die Gegner aus der Fassung zu bringen, die eher gewohnt sind, daß die Verlierer miteinander streiten.