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Bridgetipp der Woche
2017 |
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Tipp 52 - Gegenspiel |
signalisieren |
Gegen 3 SA hat der Partner die Treff Dame (die höchste Karte der Sequenz) ausgespielt. Sie halten K 7 2 in Treff und geben jetzt die 7 dazu. Damit ermutigen Sie Ihren Partner, die Farbe fortzusetzen, und geben ihm zu verstehen, dass Sie ein Bild halten.
Die Karten 2-5 zählen als niedrig und zeigen kein Interesse an der ausgespielten Farbe. Die Karten 6-9 zählen als hoch und markieren Interesse. |
Tipp 51 - Spiel |
Stechen - aber richtig |
- mit den kurzen Trümpfen (meist der Dummy) schnappen bringt Extrastiche
-
mit den langen Trümpfen (meist der Alleinspieler) schnappen macht "arm"
- bei gleichen Trumpflängen
bringt jeder Schnapper einen Extrastich
- bei einem Crossruff zieht man gar keine Trümpfe, sondern verwendet alle zum Stechen
Nicht stechen wird man, wenn man in Gefahr ist die Trumpfkontrolle zu verlieren oder der Gegner überstechen kann. |
Tipp 50 - Reizung |
die beste Antwort auf eine Farberöffnung |
- nach der Eröffnung von 1 ♥ / 1 ♠: 1. Partners Farbe unterstützen oder 2. eine neue Farbe bieten oder 3. SA reizen
-
nach der Eröffnung von 1 ♣/ 1 ♦: 1. eine neue Farbe bieten oder 2. SA reizen oder 3. Partners Farbe unterstützen |
Tipp 49 - Spiel |
Ducken im Farbkontrakt |
- mit A B x, wenn links ein Bild ausgespielt wird. Sollte der linke Gegener die Farbe fortsetzen, machen Sie zwei Stiche. (Bath Coup)
- mit A x x gegenüber x x: Sie ducken einmal, nehmen den zweiten Stich mit dem Ass und schnappen die dritte Runde am Tisch.
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Tipp 48 - Spiel |
Trümpfe ziehen mit Bedacht |
A K 8 4 2 |
D 6 4 |
Ziehen Sie dreimal Trumpf. |
A K 8 4 2 |
7 6 4 |
Ziehen Sie nur zweimal Trumpf, lassen Sie dem Gegner seine Dame. |
A K 8 4 2 |
B 6 4 |
Ziehen Sie zweimal Trumpf. Wenn die Dame fällt, spielen Sie noch den Buben. |
A 10 8 4 2 |
8 6 4 |
Ziehen Sie zweimal Trumpf: zuerst klein aus beiden Händen, dann das Ass. |
Tipp 47 - Gegenreizung |
die höhere Farbe gewinnt die Reizung? |
West |
Nord |
Ost |
Süd |
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1) ♠ K B 10 8 7 5 ♥ 4 2 ♦ 8 5 ♣ A 6 3 |
Ihr Gebot: 3 ♠ |
1 ♥ |
1 ♠ |
2 ♥ |
2 ♠ |
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2) ♠ K D 10 9 6 ♥ 7 2 ♦ 8 5 4 ♣ A 6 2 |
Ihr Gebot: pass |
3 ♥ |
? |
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3) ♠ A D 10 8 6 4 ♥ - ♦ K D B 8 3 ♣ 5 2 |
Ihr Gebot: 4 ♠ |
Tipp 46 - Spiel |
das Ausspiel verducken |
Sie kennen die Grundregel: Zählen Sie 7 minus Ihre Karten in der ausgespielten Farbe und so oft ducken Sie. |
A K x |
x x |
Ducken Sie einmal. |
A B x |
x x |
Ducken Sie einmal, wenn der Gegner König oder Dame ausgespielt hat. (Bath Coup) |
K D x |
x x (x) |
Ducken Sie einmal. |
K B x |
x x (x) |
Ducken Sie einmal, wenn im ersten Stich rechts oder links die Dame gespielt wird. |
Tipp 45 - Reizung |
lang und dünn |
Sie können diese Hände gleich auf der 3. Stufe eröffnen. Die Mehrheit der 6-10 P. sollte in der langen Farbe sein. Wenn Sie im Zweifel sind, zählen Sie Stiche (7 sollten es gern werden) für
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jedes Ass und jeden König (sofern er nicht single ist),
-
für jede Dame, die vom König oder Buben begleitet wird
- für jede Karte ab der vierten
♠ A 6 ♥ K D 10 9 5 4 2 ♦ 10 4 3 ♣ 7 : 1 für das ♠ A, 2 für ♥ K und D, 4 für ♥ 9 5 4 2
♠ 6 ♥ K B 9 8 5 4 2 ♦ D B 4 3 ♣ 7 : 1 für den ♥ K, 4 für ♥ 8 5 4 2, je 1 für die ♦ D und die ♦ 3 |
Tipp 44 - Reizung und Spiel |
keine Fisimatenten |
West |
Ost |
West eröffnet mit 1 SA, Ost hebt auf 3 SA, die Karofarbe wird gar nicht gereizt, sie ist ein schönes Mitbringsel. |
♠ A K D 6 |
♠ 8 3 |
♥ B 10 5 4 |
♥ 6 3 |
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♦ K 8 4 |
♦ A D 9 6 5 2 |
Nach Coeur Angriff verliert man nur die ersten drei Stiche. Danach gibt es sechs Stiche in Karo, drei in Pik und das Treff Ass. |
♣ A 9 |
♣ D B 2 |
Tipp 43 - Reizung |
Antworten auf eine Eröffnung von 1 ♣ oder 1 ♦ |
- sehr willkommen: 1 ♥ oder 1 ♠ (Karten: mind. 4 / Punkte: mind.6, nach oben offen)
- in Ordnung: 1 SA (6-9 P.) oder 2 SA (10-11 P.) (keine Oberfarbe zu viert / Punktzahl begrenzt)
- wenig hilfreich: Hebung der eröffneten Unterfarbe (Karten: gern 5 / Punkte: 6-9 /unausgeglichen)
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Tipp 42 - Gegenspiel |
vor oder hinter dem Tisch? |
Tisch
♠ A D x
♥ K x x
♦ x x x
♣ D B x x |
wenn diese Karten links von Ihnen liegen, sitzen Sie vor dem Tisch und spielen in seine Stärke: Pik
wenn diese Karten rechts von Ihnen liegen, sitzen Sie hinter dem Tisch und spielen in seine Schwäche: Karo
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Tipp 41 - Gegenspiel |
Nicht ausspielen soll man |
- klein, wenn man eine Gabel (A D oder K B), ein einzelnes Ass (A x x) oder eine Sequenz (D B x) hält
- ein Bild, wenn man auch ein höheres Bild hat (D von K D x)
- Trumpf, wenn man darin ein Single oder ein Bild (D x x oder B x) hält
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Tipp 40 - Alleinspiel |
Doppelschnitte |
A D 10 |
erst x zur 10, dann x zur Dame |
eine 75%-Chance auf 2 Stiche |
A B 10 |
erst x zur 10, dann x zum Buben |
eine 75%-Chance auf 2 Stiche |
K B x |
erst x zum Buben, danach x zum König |
eine 75%-Chance auf 1 Stich |
Mit 8 oder weniger Karten ist ein Doppelschnitt die beste Spielweise. |
Tipp 39 - Reizung |
negatives Kontra |
Nach Gegners Zwischenreizung bietet der Partner des Eröffners Kontra, wenn er seine Farbe nicht mehr auf der ersten Stufe nennen kann:
1
♦ - 1 ♠ - Kontra: ab 6 P. und mind 4 Karten in ♥ (z.B. ♠ 7 5 2 ♥ K D 9 7 ♦ 9 5 ♣ A 9 4 3)
Der Eröffner kann jetzt Coeur reizen (4 Karten), Karo wiederholen (5-6 Karten) oder SA bieten (Stopper in Pik). |
Tipp 38 - Alleinspiel |
Grundregeln |
Im SA-Kontrakt entwickeln Sie erst Ihre lange Farbe, bevor Sie sichere Stiche abziehen. So können Sie ruhig einen Schnitt verlieren, denn Sie haben ja die Stopper in den anderen Farben.
Im Farbkontrakt ziehen Sie bei erster Gelegenheit die Trümpfe - es sei denn, Sie wollen vorher Verlierer am Tisch stechen. |
Tipp 37 - Reizung |
die richtige Reihenfolge II |
Bieten Sie Fünfer- und Sechserlängen von oben: ♠ D B 10 6 2 ♥ A K 9 4 2 ♦ A 10 ♣ 7
Als Eröffner oder Einreizer beginnen Sie - ungeachtet der Qualität - mit den Piks und nennen danach die Coeurs. So lassen Sie Ihrem Partner die Wahl, ob er die zweite Farbe abpassen oder in die höhere Farbe ausbessern möchte. Das kann er in der selben Stufe tun.
Wenn
Sie zuerst die untere Farbe zeigen, zwingen Sie womöglich Ihren Partner zum Ausbessern in die dritte Stufe. |
Tipp 36 - Reizung |
die richtige Reihenfolge I |
Bieten Sie Viererfarben von unten, auch wenn es nur vier kleine Karten sein sollten.
Der Eröffner beginnt mit 1 ♦, Sie antworten:
- 1 ♥ und zeigen mind. 4 Karten in ♥, 4 Karten in ♠ sind noch möglich
- 1 ♠ und halten mind. 4 Karten in ♠, verneinen dabei 4 Karten in ♥ (Ausnahme: 5 Piks und 4 Coeurs) |
Tipp 35 - Alleinspiel |
wenn die lange Farbe nicht gut genug ist |
A K x x x |
gegenüber |
x x |
erst klein aus beiden Händen, dann Ass und König abziehen |
A D x x x x |
gegenüber |
x x |
klein von der Länge weg, danach klein zur Dame |
A B 10 x x |
gegenüber |
9 x |
die 9 vorlegen, danach x zum Buben |
A D 9 x x x |
gegenüber |
x x |
klein zur 9, danach klein zur Dame |
Tipp 34 - Reizung |
mit 9 Trümpfen |
Sie haben mit Ihrem Partner die gemeinsame Farbe gefunden und halten sogar mehr als 8 Trümpfe, nur bieten die Gegner eine eigene Farbe.
Reizen Sie auf jeden Fall bis in die 3. Stufe:
- Sie können Ihr Spiel gewinnen.
- Sie können Ihr Spiel verlieren, aber ein Faller ist immer noch billiger als den Gegner spielen zu lassen.
-
die Gegenpartei überbietet Sie, vielleicht zu hoch, und Sie können den Kontrakt schlagen. |
Tipp 33 - Spiel |
Der Blanco-Coup |
Sie spielen ihn als Alleinspieler oder als Gegner mindestens einmal in der Woche, kennen aber nicht unbedingt seinen Namen:
A K 8 4 2 gegenüber 7 5 (3).
Ob 7 oder 8 Karten - Sie müssen immer einen Stich in dieser Farbe abgeben. Spielen Sie also zuerst klein aus beiden Händen, um die Kontrolle zu behalten. |
Tipp 32 - Reizung |
Hände unter 6 Punkten |
Auch mit wenigen Punkten kann man an der Reizung teilnehmen,
- wenn man vom Partner aufgefordert wird durch eine starke Eröffnung oder durch ein Kontra
- wenn
man auf Partners 1 SA Transfer bietet
- wenn man Partners Farbe im Sprung hebt um die Gegner zu sperren |
Tipp 31 - Gegenspiel |
welche Farbe ausspielen gegen SA |
Meist spielt man die vierthöchste Karte seiner längsten Farbe aus gegen einen SA-Kontrakt, aber nicht
- wenn diese Farbe rechts (vom Alleinspieler) gereizt wurde
- wenn man sehr schwach ist
- wenn der Partner eine Farbe geboten hat
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Tipp 30 - Alleinspiel |
wenn die Gegner auch gereizt haben |
Überlegen Sie, wenn Sie den Spielplan machen:
- Punkte: welcher von beiden Gegnern ist punktstärker?
- Bilder: bei welchem Gegner sitzen Bilder und wie herum soll man schneiden?
- Längen: fallen die Farben aus? welcher Gegner kann bald stechen?
Die Gebote der Gegner sind oft eine Hilfe im Spiel, wenn man sorgfältig Punkte und Karten mitzählt. |
Tipp 29 - Reizung |
Reverse |
Der Eröffner bietet im Rebid eine neue Farbe,
- die ranghöher als seine erste Farbe ist.
- die in der nächsten Stufe gereizt wird.
- die
sein Partner ausgelassen hat.
1. Bsp.: 1 ♥ - 1 SA - 2 ♠ 2. Bsp.: 1 ♦ - 1 ♠ - 2 ♥ 3. Bsp.: 1 ♣ - 1 ♥ - 2 ♦
Dieses Reverse-Gebot zeigt eine starke Hand und ist (partie-)forcing. |
Tipp 28 - Gegenspiel |
Hinter dem Tisch in die Schwäche |
Wenn am Tisch eine Farbe mit drei oder vier kleine Karten liegt und Sie dahinter auch nichts Nennenswertes halten, sitzen die fehlenden Bilder beim Alleinpieler und bei Ihrem Partner. Dann ist es immer richtig, diese Farbe zu spielen. Der Alleinspieler wird ein Bild einsetzen, und Ihr Partner kann das höhere Bild legen, ohne dass der Tisch etwas dagegen tun kann.
Achtung! Ein kleines Single am Tisch gilt nicht als Schwäche, da die nächste Runde schon gestochen werden kann.
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Tipp 27 - Reizung |
Wiederbelebungskontra |
1 ♥ - 2 ♣ - pass - pass:
Nach Ihrer Eröffnung mischt sich der Gegner ein, doch Ihr Partner lässt Sie im Stich. Was tun?
- Wenn Sie jetzt passen, ist die Reizung beendet.
- Wenn Sie weder Ihre Farbe wiederholen noch eine zweite Farbe reizen können, dann kontrieren Sie auf mit z.B. ♠ K B 6 3 ♥ A D 8 4 2 ♦ A 10 4 ♣ 7
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Tipp 26 - Gegenspiel |
Ausspiel |
Man wählt zwischen drei Arten:
- defensives Ausspiel: wenn Ihr Partner nicht gereizt hat und Sie selbst keine gute Farbe halten sondern überall verteilte Bilder
- aggressives Ausspiel: wenn Sie oder Ihr Partner geboten haben oder wenn Sie eine Farbe mit einer Sequenz oder wenn Sie eine Kürze halten
- Trumpfausspiel: wenn zu erwarten ist, dass der Alleinspieler seine Verlierer am Tisch verstechen will
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Tipp 25 - Reizung |
Negatives Kontra |
In allen Händen hat Ihr Partner 1 ♦ eröffnet und der rechte Gegner 1 ♠ eingereizt. Sie halten ...
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♠ B 8 5 ♥ K B 9 8 ♦ 9 7 ♣ A 7 4 2 |
Kontra: ab 6 P. , mind. 4 Karten in ♥ |
♠ A 9 5 4 ♥ K B 10 ♦ D B 4 ♣ A 8 3 |
3 SA: ab 13 P., keine 4 Karten in ♥, Stopper in der Feindfarbe |
♠ 10 4 ♥ K D 9 3 2 ♦ 7 5 2 ♣ D B 8 |
Kontra: ab 6 P. aber nicht stark genug für die 2. Bietstufe, mind. 4 Karten in ♥ |
♠ K 8 5 ♥ D B 9 ♦ D 10 9 7 ♣ 9 7 4 |
1 SA: 6-9 P., keine 4 Karten in ♥, Stopper in der Feindfarbe |
Tipp 24 - Gegenreizung |
Einreizen ohne viele Punkte |
wenn es passt: Mit einem guten Fit können Sie bis in die 3. Bietstufe reizen und versuchen, den Gegnern das Spiel wegzunehmen oder sie eine Stufe höher zu treiben.
wenn es nicht passt: Es nützt nichts, wenn jeder Gegner auf seiner Farbe beharrt. Passen Sie lieber so früh wie möglich. Ein Fehler wäre, SA zu bieten, nur weil einem Partners Farbe nicht gefällt.
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Tipp 23 - Alleinspiel |
Spielplan |
Natürlich machen Sie einen Spielplan, bevor Sie die erste Karte vom Dummy ordern. Sie haben die Gewinner (im SA-Kontrakt) bzw. die Verlierer (im Farbkontrakt) gezählt und überlegt, woher weitere Stiche kommen können.
Halten Sie nach den ersten Stichen, z.B. nach dem Trumpfziehen, inne und kontrollieren Sie, ob Ihr Spielplan angepasst werden muss:
- Welcher Gegner hat Bilder gezeigt und kann nicht mehr viele Punkte haben?
- Welcher Gegner
konnte nicht mehr bedienen und musste abwerfen?
- Welcher Gegner ist Ihnen gefährlich und sollte besser nicht zu Stich kommen?
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Tipp 22 - Reizung |
Eröffnen in 4. Hand |
Nach dreimal Pass überlegen Sie, ob Sie als Letzter mit weniger als 12 P. eröffnen können:
Addieren Sie zu Ihren Punkten die Anzahl Ihrer Pikkarten und eröffnen Sie nur, falls die Summe mindestens 15 ergibt: ♠ K D 10 9 2 ♥ A B 4 ♦ 8 7 6 ♣ 5 3
anderenfalls (♠ 4 ♥ K B 5 4 ♦ K B 8 7 ♣ K 9 8 7): Ein Rundpass ist keine Schande.
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Tipp 21 - Gegenspiel |
Decken |
Wenn der Gegner ein Bild (z.B. Bube) vorlegt, sollten Sie im Prinzip decken (z.B. König). Auch wenn Ihr Bild vom Ass gefangen wird - Sie haben es teuer hergegeben und vielleicht wird bei Ihrem Partner die 10 oder 9 hoch.
Sollten Sie den König hinter D B 10 halten, decken Sie erst das letzte Bild (die 10), also beim dritten Mal. Das stört die Kommunikation zwischen Hand und Tisch. Vielleicht hat der Alleinspieler auch nur Ass double, dann bekommen Sie ihren König noch.
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Tipp 20 - Alleinspiel |
der erste Stich |
Nehmen Sie sich Zeit für den ersten Stich, schauen Sie genau hin, welche Karten Ihre Gegner legen, und ziehen Sie Ihre Schlüsse!
Ausspiel von links: klein (wahrscheinlich vom Bild, D x x) oder hoch (vielleicht aus der Sequenz, D B 10)
Zugabe von rechts: wahrscheinlich die höchste Karte, ein Bild kann das nächsthöhere beinhalten (D B x)
Sie selbst:
wollen Sie den Stich gewinnen, spielen Sie Ihre Bilder von oben (A K x)
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Tipp 19 - Reizung |
was ist ein gutes Blatt? |
Wenn Sie überlegen, ob Sie noch eine Stufe höher reizen können:
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Bilder in Sequenzen - Bilder in langen Farben - Bilder in der Farbe, die rechts gereizt wurde - Bilder in Partners Farbe - eine zweite schöne Farbe |
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Bilder in Gabeln - Bilder in kurzen Farben - Bilder in der Farbe, die links gereizt wurde - Single in Partners Farbe - eine langweilige Verteilung |
Tipp 18 - Alleinspiel |
die Behandlung der Farben |
A B 10 4
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gegenüber |
8 3 2 |
klein zur 10 |
A B 10 2 |
gegenüber |
9 8 2 |
die 9 vorlegen (bei drei zusammenhängenden Karten, hier: B 10 9 8) |
A D 10 |
gegenüber |
5 3 2 |
klein zur 10 (zur kleinsten Gabel) |
D 10 5 2 |
gegenüber |
K 8 3 |
erst zum König spielen, dann zur 10 |
Tipp 17 - Gegenspiel |
Farbwechsel im SA? |
Partner hat eine Farbe ausgespielt und Sie gewinnen den ersten Stich. Sie spielen natürlich Ihre höchste Karte in dieser Farbe zurück - es sei denn, Sie sehen, dass dadurch mehr als ein Stich am Tisch hoch wird.
Wechseln Sie dann auf eine andere aussichtsreiche Farbe, vielleicht die Schwäche des Tisches. Ein Farbwechsel mag sinnvoll sein, aber testen Sie nicht unnötig alle Farben. Damit spielen Sie nur dem Alleinspieler die Stiche hoch.
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Tipp 16 - Gegenreizung |
Strafkontra |
(1) Sie kontrieren aus Überzeugung: gern 4 Trümpfe in mittelguter Qualität, hinter der Länge des Gegners, Punkte in Assen und Königen, keine gemeinsame Farbe mit dem Partner
-wenn die Gegner sich offensichtlich missverstanden oder tollkühn gereizt haben
(2) Sie kontrieren aus Prinzip: ohne nennenswerte Trümpfe, eine deutliche Punktmajorität auf Ihrer Achse, nicht zu viele Karten in Partners Farbe
- wenn die Gegner zur Verteidigung Ihnen das Vollspiel weggenommen haben
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Tipp 15 - Gegenreizung |
wenn Sie stark sind und eine lange Farbe haben |
12 - 15 P.: mit 6 Karten können Sie nicht springen, denn meist sind schwache Sprünge (ca. 6-10 P.) vereinbart. Reizen Sie also 1♥/1♠ und wiederholen Sie Ihre Farbe in der nächsten Runde. Das zeigt mindestens Eröffnungsstärke.
ab 16 P.: Bieten Sie erst Kontra und reizen Sie Ihre Farbe in der nächsten Runde. Dieses Stärkekontra zeigt 16-18 P., sollten Sie sogar noch stärker sein, bieten Sie nach dem Kontra Ihre Farbe im Sprung.
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Tipp 14 - Reizung |
Hebung einer Unterfarbe |
1 ♦ - 2 ♦ oder 1 ♦ - 3 ♦ : keine hilfreichen Gebote!
Der Partner verneint eine Oberfarbe, gut! Aber oft ist 1 SA (6-9 P.) oder 2 SA (10-11 P.) die bessere Antwort, um eine ausgeglichene Hand zu zeigen. Natürlich muss man dafür nicht Halt in allen Farben haben.
Die Hebung in Karo ist beschränkt auf Hände mit eher fünf Trümpfen dazu und einem Single / Chicane.
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Tipp 13 - Konventionen |
der polnische SA |
Wenn der rechte Gegner eröffnet hat, können Sie 8-15 P. und 9 Karten auf einmal durchgeben:
- nach 1 Karo:
1 SA zeigt 5er Treff und eine Viereroberfarbe
- nach 1 Coeur: 1 SA zeigt 4er Pik und eine Fünferunterfarbe
- nach 1 Pik: 1 SA zeigt 4er Coeur und Fünferunterfarbe
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Tipp 12 - Allgemeines |
ein Claim |
Wenn der Alleinspieler vor Ende des Spiels seine Karten hinlegt und den Rest der Stiche für sich beansprucht, ist das Spiel zu Ende. Es darf nicht mehr weitergespielt werden.
- Der Alleinspieler sollte in diesem Moment begründen, warum ihm die restlichen Stiche zustehen.
- Sie sollten die Turnierleitung rufen, wenn Sie meinen, doch noch einen Stich zu bekommen.
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Tipp 11 - Gegenspiel |
die Sandwichposition |
x x x
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Wenn der Alleinspieler vom Tisch eine kleine Karte spielt, ist es egal, welche Karte Sie (Ost) geben. Er kann immer die höhere legen.
Nehmen Sie grundsätzlich die höchste Karte Ihrer Gabeln! Der Alleinspieler wird begeistert sein, dass er ein so gutes Bild gefangen hat, und vielleicht auf einen erneuten Schnitt verzichten, weil er Ihnen das andere Bild jetzt nicht mehr zutraut. |
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K B 9 x |
A D 10 8 |
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Tipp 10 - Reizung |
Transfer - und was dann? |
Nach der Eröffnung von 1 SA zeigen Sie mit 2 ♦ die Coeurfarbe und mit 2 ♥ die Pikfarbe. Der Eröffner muss jetzt 2 ♥ bzw. 2 ♠ bieten.
- mit 0-6 P. passen Sie anschließend
- mit 7-8 P. laden Sie ein mit 2 SA (Fünferlänge) bzw. 3
♥/♠ (Sechserlänge)
- ab 9-10 P. sagen Sie das Vollspiel an mit 3 SA (Fünferlänge) bzw. 4
♥/♠ (Sechserlänge)
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Tipp 9 - Gegenspiel |
Dritter Mann so hoch er kann usw. |
Natürlich nehmen Sie als dritter Spieler Ihre höchste Karte und spielen die Farbe gleich zurück. Denken Sie daran, dass Sie den zweiten Stich mit Ihrer höchsten verbleibenden Karte beginnen. Das ist ganz wichtig, denn so entblockieren Sie sich und Ihr Partner behält seinen Eingang zu den kleineren Karten.
- von A D 10 haben Sie erst das Ass gelegt und folgen nun mit der Dame
- von K B x haben Sie erst den König gelegt und folgen dann mit dem Buben
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Tipp 8 - Alleinspiel |
wenn höhere Bilder fehlen |
K D x x
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gegenüber |
x x x |
Spielen Sie immer wieder klein auf die Bilder zu. Sollte das erste Bild bei Stich bleiben, kehren Sie mit einer anderen Farbe zurück und wiederholen das Manöver. |
x x x |
gegenüber |
D B x x x |
Tipp 7 - Reizung |
wie lang ist Partners Farbe? |
Sie haben eröffnet: Auf der 1. Bietstufe verspricht eine neue Farbe Ihres Partners mind. 4 Karten, auf der 2. Stufe mind.
5 Karten.
Sie haben eingereizt: Wenn Ihr Partner eine neue Farbe bietet, hält er mind. 5 Karten.
Sie haben kontriert: Jede Farbe Ihres Partners (auch im Sprung) zeigt ab 4 Karten.
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Tipp 6 - Gegenspiel |
SA: Partners ausgespielte Farbe zurückspielen? |
Tisch: A 10 9 6 5
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Im Prinzip ja, fast immer! In diesem Beispiel hat West die 2 ausgespielt, der Tisch bleibt klein, Sie selbst halten dahinter K B x. Nehmen Sie den König! In anderen Situationen ist es korrekt, jetzt den Buben nachzuspielen. Hier aber würden Sie nur die Länge des Tisches hochspielen. Wechseln Sie daher auf eine andere Farbe! |
Tipp 5 - Gegenspiel |
Signale |
Auf legalem Weg können Sie Ihrem Partner Zeichen geben. Partner spielt das Ass aus:
- legen Sie eine unnötig hohe Karte, wenn Sie ein Bild haben oder wenn Sie bald stechen können
(K 8 7 2 bzw. 8 5)
- legen Sie eine kleine Karte, wenn Sie drei oder vier Karten ohne Bild haben (9 6 3 2, 10 8 4)
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Tipp 4 - Alleinspiel |
wenn die Dame fehlt |
Tisch: K B |
Spielen Sie aus der Hand klein zum Buben, danach schlagen Sie den König und gewinnen
fünf
Stiche, wenn West D x oder D x x hatte. |
Hand: A 10 7 4 3
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Spielen Sie aus der Hand klein zur 10. Der erste Stich geht verloren, aber danach haben Sie vier Stiche, wenn West D B x x oder D x oder B x hatte.
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Tisch: A 10 |
Hand: K 9 6 5 2 |
Tipp 3 - Gegenreizung |
Strafkontra |
- auf der ersten bis dritten Stufe wird es sich um ein Informations- bzw. negatives Kontra handeln.
- ab der 4. Stufe ist ein Kontra meist Strafkontra. Geben Sie es ab, wenn Sie punktstark sind, viele mittelgute Trümpfe halten und hinter dem Alleinspieler sitzen.
- einen Schlemm kontriert man eher nicht - es sei denn, Sie haben zwei ganz sichere Stiche.
Begründung: Wenn der Schlemm doch erfüllt wird, haben Sie einen Saalnuller. Wenn der Schlemm fällt, haben Sie ein gute Anschrift, da viele Paare gar nicht so hoch gereizt haben werden.
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Tipp 2 - Reizung |
die Qual der Wahl |
Nord |
Süd |
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Nord hat zwei Farben angeboten. Süd reizt nun:
- 2 Sa (10-12 P.) / 3 SA (ab 13 P.)
- 2 ♥: die Farbe passt etwas besser als ♣, aber drei Trümpfe wird er nicht mitbringen
- pass: ein bewusstes Entscheiden für ♣ als Trumpffarbe
- 2 ♠: nur mit einer Sechserlänge |
1 ♥ |
1 ♠ |
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2 ♣ |
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Tipp 1 - Allgemeines |
gute Vorsätze |
- das Board liegt in der Mitte des Tisches, auch während des Spiels
- eine bereits umgedrehte Karte wird nicht wieder aufgedeckt
- die Reizung beginnt erst, wenn alle Spieler ihre Karten aufgenommen haben
- nach STOP wartet der nächste Spieler fünf Sekunden, bevor er bietet
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